Основатель и руководитель игровой студии Garden of Dreams, экс-совладелец сети «Квест-Хаус» и сети хостелов «Достоевский»

Что произошло с российским рынком разработки игр после начала спецоперации?

Прекращение монетизации российских игр, многократное падение рекламных доходов, необходимость поиска новых рынков – все это только часть тех вызовов, с которыми столкнулась наша отрасль в 2022 году.  Как все эти изменения поменяли структуру рынка, и что в этой ситуации делала наша студия  – в моей авторской колонке.

После 24 февраля ситуация в нашей отрасли значительно изменилась. С наибольшими сложностями столкнулись, прежде всего, мелкие разработчики инди-игр (компьютерных игр, создаваемых без финансовой поддержки издателей — «КС»). Главная проблема заключалась в том, что многие зарубежные платформы прекратили монетизировать игроков внутри России. То есть речь о том, что та или иная игра доступна по всему миру, в том числе в России, но в нашей стране она не монетизируется. Играть в нее можно, но заплатить за нее или посмотреть рекламу — нельзя. Таким образом, получается, что вы тратите деньги на разработку проекта, делаете релиз, но лишаетесь значительной части доходов из-за отсутствия монетизации. Объемы рекламы сократились примерно в 3 раза, доход с одного пользователя упал. Для небольших компаний это было достаточно критичным, потому что если вы находитесь в России, то, как правило, делаете игры под местный рынок, и быстро перестроиться у вас нет возможности.

Другая важная проблема заключалась в том, что большинство рекламных сетей – от Meta* до Ironsource – перестали платить российским компаниям. Платежи, по нашим данным, по-прежнему осуществляют лишь такие площадки, как Google Play, AppStore, Steam, AdMob.  Поэтому российские компании, у которых не было возможности создавать юрлица в зарубежной юрисдикции, перестали получать доход.  Мы тоже столкнулись с этой проблемой и на протяжении полугода создавали юрлицо на Кипре и только сейчас стали получать доходы. Все это время мы жили за счет внутренних резервов. Приходилось временно понижать зарплаты персоналу на 20%, сокращать издержки. Но уже сейчас мы восстановились и вновь стали развиваться.

Бизнес-книга месяца. Джейсон Шрейер. «Кровь, пот и пиксели»

Обратной стороной всех этих процессов стало то, что из-за проблем с монетизацией и доходами на рынке стали появляться интересные предложения по сотрудничеству. У нас есть «Геймдев клуб», где начинающие разработчики работают с успешными владельцами студий как с наставниками. Мы достаточно быстро сориентировались, поняв, что небольшому инди-разработчику сейчас очень сложно будет сделать свой корпоративный аккаунт, зарубежную компанию, потому что это дорого. Поэтому внутри «Геймдев клуба» помимо наставничества мы предоставили возможность коллегам по рынку выкладывать свои игры на нашем корпоративном аккаунте. Это позволяло им существенно сократить как временные, так и материальные затраты, поскольку им не нужно было платить взносы, создавать зарубежную компанию, и.т.д.  Также разработчик мог отдать нам свою игру, а мы подключали туда более десятка рекламных сетей, что позволяло лучше монетизировать игру и увеличивать заработки. Тем более, что мы подключали именно те сети, которые работают на Россию. Все эти услуги родились именно в 2022 году, исходя из изменившейся ситуации на рынке.

По факту почти все крупные компании, про которых стоит говорить, например, Playrix, Wargaming, закрыли офисы в России и перевезли, кого смогли, за рубеж. Крупные паблишеры, в том числе и отечественные, потихоньку сокращают платежи в Россию. Наверное, на них оказывают давление западные партнеры.  Из этого следует, что на рынке остается большое количество кадров. Мы сейчас тоже находимся в поисках сотрудников. В моем сообществе по разработке игр ежедневно откликается по 50 человек, интересующихся работой. А если речь идет об удаленных специалистах, то мы видим порядка 600 откликов на каждую вакансию.  Для рынка в целом это плохо, но для нас в этом есть плюсы, поскольку мы можем нанимать более опытных и толковых специалистов при более низком бюджете.

Еще один тренд, который сейчас просматривается на нашем рынке –  это создание игр не на российскую аудиторию. Все больше разработчиков делают свои игры для англоязычной, испаноязычной аудитории, проводя их локализацию для таких пользователей. Это связано с тем, для российского рынка достаточно сложно купить трафик и еще сложнее его монетизировать.

Из-за таких сложностей российские разработчики поменяли упор с мобильных платформ на HTML5-порталы, как например, «Яндекс Игры». Это открытая понятная площадка с понятной монетизацией, при этом, не нужно самому заниматься маркетингом, и нет проблем с выплатами в Россию. На мой взгляд, это отличный вариант для новичков. Поэтому сейчас там очень много небольших разработчиков, которые начинают зарабатывать свои первые деньги. Мы тоже туда выкладываем наши игры, одна из них сейчас там находится на главной странице, что приносит неплохой доход.

Еще одной проблемой были ограничения на прием внутриигровых покупок со стороны Google Play.  Российскому пользователю было очень сложно провести оплату через эту платформу, и соответственно, для нас это стало очень сложно продавать, продвигать и продавать игры, в которых это предусмотрено. Но буквально недавно летом Google Play разрешил наконец-то подключать сторонние платежные сервисы, например, YooMoney  и xSolla. Если вы их подключаете,  платеж приходит не нам, а сразу пользователю на счет. Комиссия платежной системы чуть-чуть снизилась как раз для того, чтобы компенсировать комиссию сторонней системы. Не удивительно, что все более-менее крупные игроки начинают пользоваться этим. Но для небольших разработчиков это особо недоступно, потому что нужно иметь компанию, заключить договор, и это уже чуть-чуть другой стек технологий. Поэтому усложнилась именно работа на российском рынке.

В целом можно говорить о том, что несмотря на многочисленные новые вызовы, с которыми столкнулись компании нашей отрасли в 2022 году, крупным игрокам удалось найти решения проблем и адаптироваться под новые реалии, поменяв свою фокусировку и выйдя на новые рынки. А значит, мы еще увидим много новых и интересных игр.

* — Компания Meta (Facebook, Instagram, Whatsapp) 21 марта 2022 года признана в России экстремистской по решению суда

Редакция «КС» открыта для ваших новостей. Присылайте свои сообщения в любое время на почту news@ksonline.ru или через нашу группу в социальной сети «ВКонтакте».
Подписывайтесь на канал «Континент Сибирь» в Telegram, чтобы первыми узнавать о ключевых событиях в деловых и властных кругах региона.
Нашли ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите Ctrl + Enter

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ